레벨3 - 1~2주차 회고
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레벨 3, 레벨 4에 진행하게 되는 팀 프로젝트의 팀이 방학 중에 발표되었다. 난 테오의 `플래시몹 스터디`에 뽑히게 되었다. 플래시몹이라는 단어를 생각하면 중학교, 고등학교 때 잠깐 운동장에 모여서 춤을 추었던 기억이 떠오른다. 그래서 그땐 어떤 스터디인지 감이 잡히지 않았지만, 테오의 2분 기획안을 다시 찾아보고 어떤 스터디인지 감을 잡을 수 있었다.
레벨 3, 레벨 4 동안 함께 협업을 진행하게 될 크루들은 총 6명이다.(나 제외) 프론트에선 룩소와 엽토가 같은 팀이다. 레벨 1, 레벨 2에서 함께 술도 많이 마시고 친하게 지냈던 크루들이라 반가운 마음이 컸다. 모두 술을 좋아하기 때문에 서로 잘 억제해 주길 바라며... 백엔드 크루들은 모두 처음 들어보는 닉네임이었다. 테오, 마코, 모디, 히이로가 같은 팀이었고 어떤 크루인지 궁금해하며 남은 방학을 아주 알차게 보냈다.
6월 27일 화요일 우테코의 레벨 3이 시작되었다. 진짜 시간이 너무 빠르다. 누가 시간을 멈추었으면 좋겠다.
오랜만에 등교하는 선릉 캠퍼스는 조금 어색했다. 프론트 크루들로 꽉 차 있어야 하는 강의장엔 백엔드, 안드로이드 크루들이 훨씬 더 많았다. 마치 레벨 1 첫날이 떠오른다.
캠퍼스 청소를 하고 팀 자리로 배치를 바꾸었다. 내가 속한 팀은 테이크오프 강의장 맨 앞 가운데 자리에 위치하게 되었다. 처음으로 팀의 크루들이 모두 모였다. 룩소, 엽토가 함께 있어 어색함은 덜 했지만 그래도 처음 보는 크루들이 더 많았기에 어색함은 사라지지 않았다.
서로 간단한 소개와 더불어 인사를 하고 포비의 레벨3 첫 특강으로 레벨 3이 시작되었다. 포비의 특강을 한 줄 요약하자면 찐~~~~~~한 협업 경험
이다. 여러 방면(?)에서 찐한 협업을 하길 기대한다.
팀 프로젝트는 스프린트 형식으로 진행된다. 2주마다 데모 데이가 예정되어 있고 이를 위해 팀에선 2주 동안 프로젝트를 진행해야 하고 이에 대한 결과를 데모 데이 때 발표를 해야 한다.
바로 기능 구현을 해야 할까? 그렇지 않다. 기능 구현보다 먼저 해야 할 선행 작업은 성공적으로 팀 프로젝트를 마무리하기 위해 건강한(?) 팀을 만들어야 한다. 이를 위한 과정이 바로 팀 빌딩이다. 이런 팀 빌딩 활동과 더불어 프로젝트의 핵심 기능을 뽑아내는 것이 첫 번째 스프린트의 과제였다.
팀 빌딩을 하기 위해서 무엇을 해야 했는가? 우테코에서는 다음과 같은 활동을 제안하였고 이를 2주 동안 실행하고 정리를 하였다.
나 사용 설명서
팀 그라운드 룰
나 사용 설명서는 말 그대로 나에 대해 다른 팀원들에게 설명하는 것이다. 이를 왜 해야할까? 생각해 보면 당연하다. 서로 다르기 때문이다. 그래서 서로를 이해하는 시간이 필요하다. 서로의 다름을 모르고 팀 프로젝트를 진행하면 언제 가는(혹시나 빠르게?) 갈등이 생기기 마련이다. 각자의 스타일을 알아가고 이해하는 시간으로 생각하면 된다.
서로의 다름을 인정하는 것 뿐 아니라, 중요한 것은 나에 대한 깊은 이해이다. 내가 어떤 스타일인지 다시 돌아보면 주관이 생기고 앞으로 협업할 때 기준이 될 것이다. 하지만, '내가 이런 사람이니 네가 이해해라'라는 것은 옳지 않다.
우테코에서 제공한 나 사용 설명서 템플릿은 정말 디테일했다. '나는 어떤 성격이다'와 같이 추상적인 질문이 아니라 구체적인 상황에 대한 질문이 많았다. 때문에 이를 생각하며 질문에 대해 답을 하는 과정이 나름 재미있게 느껴졌다.
나와 비슷한 크루들도 많았고 나와 정반대인 크루들도 있었다. 단, 하나의 공통점은 팀 프로젝트를 성공적으로 마무리하고 싶어한다는 것이다. 공통의 목표가 있으니 결과도 좋을 것이라 생각한다.
하루 스터디
팀원들의 나 사용 설명서는 다음의 링크에서 확인할 수 있다.
팀 그라운드 룰은 팀으로 서로 지켜야 할 규칙이다. 이런 팀 그라운드 룰은 정해진 정답이 없고 이야기를 중요한 가치를 지키며 일할 수 있는 것이 무엇인지 고민하고 이를 정리하면 된다. 이렇게 만들어진 팀 그라운드 룰은 앞으로 협업을 할 때 서로 지켜야 할 최소한의 규칙 그리고 팀이 나아가야 할 방향이 될 것이다.
우아한형제들엔 유명한 팀 그라운드 룰이 있다. 바로 송파구에서 일을 더 잘하는 11가지 방법
이다. 이를 레퍼런스 삼아 우아한 스터디
도 팀 그라운드 룰을 만들었다.
9개의 방법에 대해 생각을 하였고 이를 구체적인 내용과 함께 정리하였다. 언뜻 보기엔 간단해 보여도 9개의 방법을 도출하기까지의 과정은 쉽지 않았다. 그렇기 때문에 서로 잘 지키며 건강한 팀이 되길 바라는 마음이다.
이중 가장 마음에 드는 건 칭찬에 엄지를 아끼지 마라.
이다. 서로서로 칭찬을 자주하도록!!
이 외에도 데일리 미팅, KPT 회고 등 다양한 이야기를 나누며 팀 빌딩을 하였다.
팀 빌딩과 함께 첫 번째 스프린터 기간에는 하루 스터디
의 핵심 가치에 대해 많은 이야기를 나누며 핵심 기능을 뽑아내는 시간을 가졌다. 현재는 하루 스터디
라는 서비스 이름이 생겼지만 그 당시에는 서비스 이름을 결정하는 것부터 함께 고민할 내용이었다. 짧게 돌이켜보면 처음엔 하루 스터디
가 아니라 Moment Study
였다. 줄여서 모스. 하지만 이보다 더욱 직관적인 서비스 이름을 원했고 하루 스터디
가 채택되었다.
빠른 만남, 빠른 진행, 빠른 헤어짐을 고객에게 전달하는 것이 하루 스터디
의 핵심 가치이다. 이를 어떻게 서비스에 녹여낼 수 있을까? 굉장히 많은 이야기가 오고 갔다. 6시가 넘어서 9시가 될 때까지 혹은 그 이상으로 서비스 기획에 많은 시간을 투자하였다. 많이 지치는 시간이었지만 서로의 생각을 확인하고 이를 동기화하는 과정이 있었기에 꼭 필요했던 시간이라고 생각한다.
1차 데모 데이가 끝난 시점에 다시 기획이 바뀌겠지만, 당시엔 모집과 진행 그리고 성취에 대해 초점을 두고 있었다. 이를 도출하기 위해 유저 시나리오
를 만들고 킥 오프 회의
를 거쳐 MVP 기능 명세서
를 만들었다. 해당 내용은 모두 하루 스터디
의 wiki에서 확인할 수 있다.
지금껏 진행했던 스터디를 생각해 보면 항상 한 달 이상의 긴 기간을 가졌다. 그리고 그 주체는 특정 책 한 권, 어느 강사의 강의 또는 특정 요일, 특정 시간에 모여서 함께 알고리즘 문제를 푸는 것이었다. 누구나 스터디를 생각하면 이와 같이 생각할 것이다.
그렇다면 하루 스터디
에서는 어떤 스터디를 제공하느냐? 바로 하루라는 기간 동안 이루어지는 스터디이다. 이를 위해 짧은 주제는 필수이다. 즉, 사용자들이 하루 스터디
를 이용하면서 자연스럽게 하나의 짧은 주제를 학습을 할 수 있도록 우리들이 잘 유도를 해야 했다.
사용자가 하루만 스터디를 할 수 있도록 유도하는 것은 어렵지 않다. form
을 제한하면 된다. 짧은 주제를 선택할 수 있도록 키워드를 작성하도록 유도하고 스터디 날짜를 하루로 제한하면 이는 가능한 부분이었다. 이렇게 기존 스터디 모집 플랫폼과 다른 시선의 스터디를 제공하는 것이 우리의 초기 목표였다.(초기 목표라고 하는 것은 당연히 지금은 바뀌었다는 것이다... 흑 이 내용은 다음 회고에서 다룰 듯하다.)
스터디 개설, 모집, 진행, 완료는 2차 데모 데이까지 팀원들이 목표로 하는 기능이다. 그렇다면 그 이후엔 어떤 기능을 추가하여 고도화해야 할까? 당장 정해진 것은 없다. 아직 유저에 대한 피드백이 없기 때문이다. 한 번 하루라는 짧은 기간의 스터디를 경험하고 어떤 부분을 개선을 해야 하는지에 대해 피드백을 빨리 받고 이에 대해 고도화를 진행하고자 하였다.
그래도 가만히 있었던 것만은 아니다. 나름대로 몇 가지 방향에 대해 생각을 했다. 다음은 그 내용을 간단히 간추린 것이다.
모집: 스터디의 형식에 따라 맞춤 폼을 제공하여 스터디장이 스터디를 쉽게 만들 수 있도록 한다.
진행: 화상 채팅을 도입하여 타 플랫폼이 아니라 하루 스터디
에서 온전한 스터디를 경험할 수 있도록 한다.
완료: 스터디에 대한 회고를 작성할 수 있도록 하여 사용자의 성취감을 더욱 향상할 수 있도록 한다.
아직 정해진 바가 없었기 때문에 더욱 자세한 내용은 2차 스프린터 과정에서 구체화하기로 하였다.
기획은 백엔드 크루들과 함께 하는 것이라면 기술 스택 선정과 디자인은 프론트 크루들과 함께 진행하였다. 디자인은 와이어 프레임 스케치를 시작으로 와이어 프레임을 만들었고 이를 데모 데이 때 유저 시나리오
를 발표할 때 활용하였다. 이 과정에서 처음으로 피그마를 직접 사용하였다. 보기만 했던 피그마를 직접 사용하니 재밌는 시간이었다.
기술 스택 선정과 기술 스택 선정은 주말 동안 이루어졌다. 평일엔 함께 기획을 하느라 시간이 없었기 때문에 주말에 엽토, 룩소와 약속을 잡고 진행했다. 토, 일 모두 진행을 했고 이를 토대로 깔끔하게 정리가 되어 만족한다.
다음의 링크에서 하루 스터디
의 개발 문서 그리고 기술 스택 선정을 확인할 수 있다.
1차 데모 데이가 되었고 엽토와 마코가 지금까지 고민했던 내용을 PPT로 정리하여 발표를 하였다. 다양한 피드백이 있었지만 준의 피드백이 가장 와닿았다.
과연 사용자가 어떤 스터디를 경험을 해야 하루라는 기간 동안 짧은 단위를 스터디를 하면서 만족감을 느낄 수 있을까? 에 대한 생각을 하지 않았던 것이다. 사실 팀 프로젝트 첫날 준이 우리 팀에 와서 이에 대한 내용을 알고 싶다면 자신을 찾아오라고 했지만 2주 동안 우리들끼리 끙끙 앓며 고민만 했었다. 만약 찾아갔다면 서비스의 방향이 보다 쉽게 결정이 났었을 것이라는 생각이 든다. 흑...
데모 데이가 끝나고 준과 따로 모여서 짧은 단위를 효과적으로 스터디할 수 있는 방법에 대해 설명을 들었고 이를 다음 주에 우리들끼리 스터디를 하여 어떤 느낌인지 느끼기로 하였다.
데모 데이는 잘 끝났고 좋은 피드백도 많이 받았다. 피드백을 받았으니, 다시 모여서 이야기를 나누어야겠지? 회식이 있었지만 이보다 더 중요한 것이 하루 서비스
의 방향이므로 이를 논의할 시간이 필요했다고 모두가 생각했다. 현재 지금 우리가 정한 MVP 기능 목록
을 바꾸어야 하는지? 뺄 것은 빼고 계속 가져가야 할 것인지 많은 이야기가 오고 갔고 결론이 쉽게 나지 않았다. 당시엔 뺄 건 빼자!
라고 결론이 났고 월요일에 무엇을 뺄 건인지 추가 논의를 하기로 결정했다.
이에 대해 이야기를 할 부분은 다음 회고에 더 많을 것이다. 오늘 들은 준의 UI/UX
특강이 정말 많은 도움이 되었다.
📅 2023-07-10