# Chapter6 객체 지도

* 자율적인 객체들로 시스템을 분할하는 객체지향이 강력한 이유는 사람들이 실세계의 현상을 인지하고 이해하는 관점을 그대로 소프트웨어에 투영할 수 있기 때문이다.
* 자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 따라 역할, 책임, 협력을 구성하라.

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## 1. 기능 설계 대 구조 설계

* 소프트웨어 제품 설계의 두 가지 측면
  1. 기능(function): 기능 측면의 설계는 제폼이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다.
  2. 구조(structure): 구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점을 맞춘다.
* 소프트웨어를 개발하는 일차적인 이유는 사용자에게 훌륭한 기능을 제공하기 위해서다.
* 소프트웨어를 개발하는 초기 단계에서는 사용자가 무엇을 원하는지, 그리고 사용자가 원하는 것을 만족시키기 위해 시스템이 어떤 기능을 제공해야 하는지에 초점을 맞춰야 한다.
* 성공적인 소프트웨어들이 지닌 공통적인 특징은 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 사용자가 원하는 새로운 기능을 빠르고 안정적으로 추가할 수 있다는 것이다.
* 소프트웨어 분야에서 예외가 없는 유일한 규칙은 요구사항이 항상 변경된다는 것이다.
* 훌륭한 설계자는 사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력을 갖춰야 한다.
* 좋은 설계는 나중에라도 변경할 수 있는 여지를 남겨 놓은 설계다.
* 변경에 대비하고 변경의 여지를 남겨 놓는 가장 좋은 방법은 자주 변경되는 기능이 아닌 안정적인 구조를 중심으로 설계하는 것이다.

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## 2. 두 가지 재료: 기능과 구조

* 객체지향 세계를 구축하기 위해서는 사용자에게 제공할 '기능'과 기능을 담을 안정적인 '구조'라는 재료가 준비돼 있어야 한다.
* 기능은 사용자가 자신의 목표를 달성하기 위해 사용할 수 있는 시스템의 서비스다.
* 구조는 시스템의 기능을 구현하기 위한 기반으로, 기능 변경을 수용할 수 있도록 안정적이어야 한다.

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## 3. 안정적인 재료: 구조

### 도메인 모델

* 소프트웨어를 사용하는 사람들은 자신이 관심을 가지고 있는 특정한 분야의 문제를 해결하기 위해 소프트웨어를 사용한다. 이처럼 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다.
* 모델은 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다. 즉, 대상을 추상화하고 단순화한 것이다.
* 도메인 모델이란 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.
* 도메인 모델은 이해관계자들이 바라보는 멘탈 모델이다.
* 멘탈 모델이란 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이다.
* 사용자들은 자신의 멘탈 모델과 유사한 방식으로 제품이 반응하고 움직일 것이라고 기대하기 때문에 훌륭한 디자인이란 사용자가 예상하는 방식에 따라 정확하게 반응하는 제품을 만드는 것이다.

### 도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향

* 도메인 모델이란 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며, 설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이다.
* 객체지향을 이용하면 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지 모두가 유사한 모습을 유지하도록 만드는 것이 가능하다. 객체지향의 이러한 특징을 연결완전성, 또는 표현적 차이라고 한다.

### 표현적 차이

* 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리를 표현적 차이 또는 의미적 차이라고 한다. 핵심은 은유를 통해 현실 객체와 소프트웨어 객체 사이의 차이를 최대한 줄이는 것이다.
* 소프트웨어 객체를 창조하기 위해 우리가 은유해야 하는 대상은 바로 도메인 모델이다.
* 소프트웨어 객체는 그 대상이 현실적인지, 현실적이지 않은지에 상관없이 도메인 모델을 통해 표현되는 도메인 객체들을 은유해야 한다.
* 표현적 차이가 중요한 이유는 소프트웨어를 이해하고 수정하기 쉽게 만들어주기 때문이다.

### 불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델

* 도메인 모델의 핵심은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영해 소프트웨어를 설계하고 구현하는 것이다.
* 도메인에 대한 사용자의 관점을 반영해야 하는 이유는 사용자들이 누구보다도 도메인의 '본질적인' 측면을 가장 잘 이해하고 있기 때문이다.
* 본질적이라는 것은 변경이 적고 비교적 그 특성이 오랜 시간 유지된다는 것을 의미한다.
* 안정적인 구조를 제공하는 도메인 모델을 기반으로 소프트웨어의 구조를 설계하면 변경에 유연하게 대응할 수 있는 탄력적인 소프트웨어를 만들 수 있다.

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## 4. 불안정한 재료: 기능

### 유스케이스

* 기능적 요구사항이란 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능의 목록을 정리한 것이다.
* 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리한 것을 유스케이스라고 한다.
* 유스케이스는 이해관계자들 중에서 일차 액터라 불리는 행위자의 요청에 대한 시스템의 응답으로서, 다양한 조건하에 있는 시스템의 행위를 서술한다.
* 일차 액터(primary actor)란 시스템의 서비스 중 하나를 요청하는 이해관계자로, 하나의 목표를 가지고 유스케이스를 시작하는 액터를 의미한다.
* 유스케이스의 가치는 사용자들의 목표를 중심으로 시스템의 기능적인 요구사항들을 이야기 형식으로 묶을 수 있다는 점이다.

### 유스케이스의 특성

1. 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 '텍스트'다.
   * 유스케이스의 핵심은 사용자와 시스템 간의 상호작용을 일련의 이야기 흐름으로 표현하는 것이다.
   * 중요한 것은 유스케이스에 담겨있는 이야기다.
2. 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.
   * 시나리오는 유스케이스를 통해 시스템을 사용하는 하나의 특정한 이야기 도는 경로다.
   * 시나리오를 유스케이스 인스턴스라고도 한다.
3. 유스케이스는 단순한 피처(feature) 목록과 다르다.
   * 피처는 시스템이 수행해야 하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것이다.
   * 유스케이스의 강점은 유스케이스가 단순히 기능을 나열하는 것이 아니라 이야기를 통해 연관된 기능들을 함께 묶을 수 있다는 점이다.
4. 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.
   * 사용자 인터페이스를 배제한 유스케이스 형식을 본질적인 유스케이스(essential use case)라고 한다.
5. 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.
   * 유스케이스에서 객체 설계로의 전환은 공학적인 규칙과 원칙을 기반으로 한 변환 작업이 아니라 경험과 상식과 의삿통을 기반으로 한 창조 작업이다.

### 유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다.

* 유스케이스는 시스템의 내부 구조나 실행 메커니즘에 관한 어떤 정보도 제공하지 않는다.
* 유스케이스에는 단지 사용자가 시스템을 통해 무엇을 얻을 수 있고 어떻게 상호작용할 수 있느냐에 관한 정보만 기술한다.
* 사실 유스케이스는 객체지향과도 상관이 없다.
* 유스케이스는 단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위한 정리 기법일 뿐이다.
* 유스케이스를 기반으로 객체의 구조를 쉽게 추출할 수 있다는 어설픈 설명에 속지 마라. 유스케이스는 객체의 구조나 책임에 대한 어떤 정보도 제공하지 않는다.
* 유스케이스 안에는 영감을 불러일으킬 수 있는 약간의 힌트만 들어 있을 뿐이다.

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## 5. 재료 합치기: 기능과 구조의 통합

### 도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계

* 불안정한 기능을 안정적인 구조 안에 담음으로써 변경에 대한 파급효과를 최소화하는 것은 훌륭한 객체지향 설계자가 갖춰야 할 기본적인 설계 능력이다.
* 변경에 유연한 소프트웨어를 만들기 위해서는 유스케이스에 정리된 시스템의 기능을 도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배해야 한다.
* 요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드들을 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라.
* 유스케이스는 사용자에게 제공할 기능을 시스템의 책임으로 보게 함으로써 객체 간의 안정적인 구조에 책임을 분배할 수 있는 출발점을 제공한다.
* 도메인 모델은 기능을 수용하기 위해 은유할 수 있는 안정적인 구조를 제공한다.
* 책임-주도 설계는 유스케이스로부터 첫 번째 메시지와 사용자가 달성하려는 목표를, 도메인 모델로부터 기능을 수용할 수 있는 안정적인 구조를 제공받아 실제로 동작하는 객체들의 협력 공동체를 창조한다.
* 책임-주도 설계 방법은 시스템의 기능을 역할과 책임을 수행하는 객체들의 협력 관계로 바라보게 함으로써 두 가지 기본 재료인 유스케이스와 도메인 모델을 통합한다.
* 중요한 것은 견고한 객체지향 애플리케이션을 개발하기 위해서는 사용자의 관점에서 시스템의 기능을 명시하고, 사용자와 설계자가 공유하는 안정적인 구조를 기반으로 기능을 책임으로 변환하는 체계적인 절차를 따라야 한다는 것이다.
* 객체의 이름은 도메인 모델에 포함된 개념으로부터 차용하고, 책임은 도메인 모델에 정의한 개념의 정의에 부합하도록 할당한다.

### 기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조

* 도메인 모델을 기반으로 객체 구조를 설계하는 이유는 도메인 모델이 안정적이기 때문이다.
* 도메인 모델이 안정적인 이유
  1. 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다.
  2. 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다.
* 객체지향의 가장 큰 장점은 도메인을 모델링하기 위한 기법과 도메인을 프로그래밍하기 위해 사용하는 기법이 동일하다는 점이다. 따라서 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환할 수 있다. 이를 연결완전성이라고 한다.
* 도메인 모델은 문서나 다이어그램이 아니다. 도메인 모델은 사람들의 머릿속에 들어있는 공유된 멘탈 모델이다.
* 사람들이 동일한 용어와 동일한 개념을 이용해 의사소통하고 코드로부터 도메인 모데을 유추할 수 있게 하는 것이 도메인 모델의 진정한 목표다.
* 안전적인 도메인 모델을 기반으로 시스템의 기능을 구현하라. 도메인 모델과 코드를 밀접하게 연관시키기 위해 노력하라. 그것이 유지보수하기 쉽고 유연한 객체지향 시스템을 만드는 첫걸음이 될 것이다.

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## 6. Conclusion

> 책임-주도 설계를 하기 전 단계에 대한 파트라고 생각한다. 도메인 모델과 유스케이스에 대한 설명이 이번 파트의 주제이고 이를 활용하여 책임-주도 설계를 해야한다고 한다. 물론 도메인 모델과 유스케이스가 책임-주도 설계를 위해 존재하는 것은 아니지만 유지보수가 쉽고 안정적인 소프트웨어를 만들기 위해서는 참고할 수 있는 유용한 기술이라고 생각한다.\
> 책임-주도 설계보다 앞에서 설계해야 하지만 해당 파트가 뒤로 밀린 이유는 그래도 객체지향과 더욱 밀접한 책임-주도 설계가 더 중요해서가 아닐까 싶다.\
> 도메인... 우테코 프리코스를 하면서 들어본 개념이다. 이번 파트를 읽어보면서 도메인 모델에 대해서는 정도 감이 잡히지만 내가 실제로 소프트웨어를 설계한다면 어떻게 도메인 모델을 나눌지에 대해서는 아직 감이 잡히지 않는다. 틀리더라도 실제로 적용하여 내 것으로 만들어 보고 싶다는 생각이 든다. 그리고 Happy new year!

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📅 2023-01-01
